d & d ວິທີທີ່ຈະເຮັດໃຫ້ການທ່ອງທ່ຽວ ໜ້າ ສົນໃຈ


ຕອບ 1:

ເຮັດໃຫ້ການປະເຊີນ ​​ໜ້າ ທີ່ ໜ້າ ສົນໃຈເປັນທາງເລືອກຖ້າເປັນໄປໄດ້. ສິ່ງນີ້ຈະປ້ອງກັນບໍ່ໃຫ້ຜູ້ຫຼິ້ນຮູ້ສຶກວ່າທ່ານ ກຳ ລັງພະຍາຍາມແຕ້ມມັນອອກ. ທ່ານບໍ່ຕ້ອງການໃຫ້ພວກເຂົາມີ“ ພວກເຮົາຢູ່ທີ່ນັ້ນບໍ?” ທັດສະນະຄະຕິ. ທ່ານຕ້ອງການໃຫ້ພວກເຂົາເພີດເພີນກັບການ ສຳ ຫຼວດ.

ນີ້ແມ່ນການພົບພໍ້ບາງຢ່າງທີ່ຂ້ອຍໄດ້ເຮັດຫລືໄດ້ວາງແຜນໄວ້:

  • ການພົບປະຄັ້ງ ໜຶ່ງ ທີ່ຂ້ອຍເຄີຍມີໃນການໂຄສະນາທີ່ຮ້າຍແຮງຖ້າບໍ່ດັ່ງນັ້ນກໍ່ແມ່ນຕີນຄ້າຍຄືສັດທີ່ລັກເອົາອາຫານຂອງພວກເຂົາໄປ. ຫັນມາເປັນຄົນໃນຊຸດພະຍາຍາມຊອກຫາສະມາຊິກທີ່ມີຄ່າຄວນ ສຳ ລັບເອກະສານອ້າງຂອງຜູ້ລ່າ.
  • ຕົວຊ່ວຍສ້າງການເດີນທາງຜູ້ທີ່ຂາຍສິນຄ້າມາຍາກົນ. ກະແຈທີ່ສາມາດປົດລlockອກລັອກໃດໆ, ເຂັມທິດທີ່ສາມາດ ນຳ ທ່ານໄປສູ່ຈຸດ ໝາຍ ປາຍທາງໃດກໍ່ໄດ້. ຍົກເວັ້ນພວກເຂົາແມ່ນປອມແປງທັງ ໝົດ. ດຽວນີ້ຜູ້ຫຼິ້ນສາມາດເລືອກທີ່ຈະລ່າລາວຈາກການຄົ້ນພົບວ່າລາວເປັນຄະດີອາຍາຊັ້ນສູງຜູ້ທີ່ແລ່ນແຫວນປອມປອມ.
  • ຄະດີອາຍາກ່ຽວກັບການວ່າງຜູ້ທີ່ຕ້ອງການສໍາລັບເຫດຜົນທີ່ບໍ່ແນ່ນອນດ້ານສິນທໍາ. ຍົກຕົວຢ່າງ, ລາວໄດ້ຂ້າຄອບຄົວຂອງຜູ້ຊາຍທີ່ໄດ້ຂ້າຄອບຄົວຂອງລາວ, ຍົກຕົວຢ່າງ.
  • ນັກທ່ອງທ່ຽວຄົນ ໜຶ່ງ ໄດ້ກິນເຫັດຜີດິບ, ຕົ້ນໄມ້ທີ່ມີຈິດຕະວິທະຍາແລະອື່ນໆ, ລາວ ກຳ ລັງອອກໄປແລະເວົ້າກ່ຽວກັບວິທີທີ່ລາວຖືກລ່າສັດໂດຍພວກຜີຮ້າຍຫລືນາຍພານລ່າສັດ, ແລະນັກຫຼີ້ນຕ້ອງສືບສວນແລະໃຫ້ລາວເຊື່ອວ່າມັນທັງ ໝົດ ຢູ່ໃນຫົວຂອງລາວ.

ຊຸກຍູ້ໃຫ້ມີການພັດທະນາຕົວລະຄອນ, ຫລືໃຫ້ຜູ້ຫຼິ້ນໃຫ້ຄວາມສົນໃຈ. ຢ່າເຮັດສິ່ງນີ້ຕະຫຼອດເວລາທີ່ພວກເຂົາເດີນທາງ, ຫຼືມັນຈະເສີຍຫາຍ. ແຕ່ຊຸກຍູ້ການສົນທະນາແລະການສະແດງລະຄອນ. “ ບ. ເຈົ້າແລະ Alfonso ໃບຂີ້ເຫລັກຕື່ນແຕ່ເຊົ້າ. ທ່ານໄດ້ນອນທຸກສິ່ງທີ່ທ່ານສາມາດເຮັດໄດ້, ແລະທ່ານໄດ້ຮັບຊົ່ວໂມງ ໜຶ່ງ ຫລືສອງຊົ່ວໂມງເພື່ອຂ້າກ່ອນທີ່ຈະຕື່ນເຊົ້າ. ສິ່ງໃດທີ່ທ່ານຕ້ອງການເຮັດ?

“ Salyth, ເຈົ້າຕື່ນນອນໃນເວລາທ່ຽງຄືນ. ຫລັງຈາກຍ່າງອອກຈາກຄ່າຍເພື່ອໃຊ້ຫ້ອງນ້ ຳ, ທ່ານຈະເຫັນສັດທີ່ທ່ານບໍ່ເຄີຍເຫັນມາກ່ອນ, ແລະມັນບໍ່ແມ່ນສິ່ງທີ່ເບິ່ງຄືວ່າມັນມີຢູ່ໃນປ່ານີ້.

ໃຊ້ສະພາບແວດລ້ອມ.

ມີພຽງແຕ່ກົນຈັກຫຼາຍເທົ່ານັ້ນ, ສະນັ້ນຈົ່ງເຮັດແບບນີ້ ໜ້ອຍ ດຽວ. ພະຍາຍາມໃຫ້ເປັນ ທຳ.

ກ່າວເຖິງຕອນກາງຄືນໃນທະເລຊາຍທີ່ ໜາວ ເຢັນ. ຄືນນີ້, ໂດຍສະເພາະອາກາດ ໜາວ. "ທ່ານ ຈຳ ເປັນຕ້ອງຊອກຫາວິທີທີ່ຈະອົບອຸ່ນ, ດຽວນີ້."

"ໃນຂະນະທີ່ ກຳ ລັງນອນຫລັບຢູ່, ທ່ານຈະຕື່ນຂຶ້ນຢ່າງກະທັນຫັນ, ຮູ້ສຶກວ່າສັດນ້ອຍໆໂຕ ໜຶ່ງ ກຳ ລັງນອນຢູ່ໃນຖົງນອນຂອງທ່ານ."

ໃນຮ່ອມພູ, ມັນອາດຈະມີໂງ່ນຫີນຫລືດິນເຈື່ອນ, ບັງຄັບໃຫ້ນັກເຕະຕີຂະ ໜາດ ເໜືອ ມັນຫລື backtrack.

“ ການນອນຢູ່ໃນພື້ນທີ່ຕົມແມ່ນຍາກ, ທັງ ໝົດ. ຂອງນົກທີ່ຖືກແກວ່ງແລະຕົກລົງໃນນ້ ຳ, ເຮັດໃຫ້ທ່ານໂດດຕະຫຼອດເວລາ. ຕື່ນນອນ, ທ່ານຮູ້ສຶກຄັນ, ແລະເບິ່ງສິ່ງທີ່ເບິ່ງຄືວ່າເປັນຜື່ນທີ່ແປກ…”

ເວົ້າລວມ, ຄິດກ່ຽວກັບບັນຫາທີ່ແທ້ຈິງທີ່ພວກເຂົາຕ້ອງພົບ. ກະລຸນາພະຍາຍາມຫລີກລ້ຽງການປະທະກັນຫຼືຜີປີສາດນອກຈາກວ່າພວກເຂົາຈະເພີ່ມບາງຢ່າງເຂົ້າໃນເລື່ອງ.


ຕອບ 2:
ທ່ານເຮັດໃຫ້ການທ່ອງທ່ຽວມີຄວາມ ໜ້າ ສົນໃຈໃນ D&D ແນວໃດ?

ຕາມກົດລະບຽບທົ່ວໄປ, ການເດີນທາງແມ່ນສິ່ງທີ່ທ່ານຕ້ອງຜ່ານໄປເພື່ອໄປຫາພາກສ່ວນທີ່ດີ. ມີການເດີນທາງຫຼາຍຢ່າງທີ່ເກີດຂື້ນໃນໂລກແຫ່ງຄວາມຈິນຕະນາການ, ແລະເນື່ອງຈາກວ່າຄົນທົ່ວໄປມັກຈະຍ່າງຫຼືຂີ່ມ້າທີ່ດີທີ່ສຸດ, ທ່ານອາດຈະມີເວລາເດີນທາງເປັນເວລາຫຼາຍອາທິດຫຼືຫຼາຍເດືອນ.

ເຖິງຢ່າງໃດກໍ່ຕາມການເດີນທາງຕົວເອງແມ່ນວິທີການທີ່ຈະສິ້ນສຸດຫຼາຍກວ່າການຜະຈົນໄພ. ໃນ Lord of the Rings, ປາກກາຂອງ Tolkien ບໍ່ໄດ້ໃຊ້ເວລາຫຼາຍເພື່ອບອກຜູ້ອ່ານກ່ຽວກັບວິທີການ Fellowship ສ້າງແລະແຕກແຍກແຄມໃນແຕ່ລະມື້ຫຼືຖ້າ / ບໍລິສັດຕັ້ງໂມງແນວໃດ.

ນີ້ແມ່ນເຫດຜົນທີ່ຢູ່ໃນຮູບເງົາຫຼືລາຍການໂທລະພາບດັ່ງກ່າວ, ຈຳ ນວນເງິນທີ່ໃຊ້ໃນການເດີນທາງໂດຍປົກກະຕິຈະຖືກ ນຳ ໄປໃຊ້ເປັນໂມຄະ: ມັນບໍ່ໄດ້ສ້າງຄວາມມ່ວນຊື່ນໃຫ້ກັບເວລາ.

ທ່ານສາມາດເຮັດເຄື່ອງເທດໄດ້ໂດຍແນະ ນຳ ການປະເຊີນ ​​ໜ້າ ເປັນປະ ຈຳ, ແນ່ນອນ. ແລະໂດຍການພົບພໍ້, ຂ້ອຍບໍ່ ຈຳ ເປັນຕ້ອງມີການຕໍ່ສູ້. ງານລ້ຽງອີກອັນ ໜຶ່ງ ທີ່ ໜ້າ ສົນໃຈ, ຂະບວນລົດການຄ້າ, ອາດຈະເປັນການສະແດງລະຄອນຂອງວົງຈອນການເດີນທາງ, ຫຼືຊຸມຊົນນ້ອຍໆທີ່ຍັງນ້ ຳ ຍັງເລິກເຊິ່ງແມ່ນການພົບປະທັງ ໝົດ, ເຊັ່ນດຽວກັນ, ແລະອາດຈະເປັນໂອກາດໃນການເລົ່າເລື່ອງໃນອະນາຄົດຫຼືເຮັດບາງຢ່າງທີ່ສະແດງໃຫ້ເຫັນການໂຕ້ຕອບຂອງ NPC.

ນີ້ຍັງອາດຈະເປັນໂອກາດທີ່ຈະໃຫ້ NPC ເດີນທາງກັບງານລ້ຽງໄດ້ພົວພັນກັບ PC ໃນການສົນທະນາກັນຢ່າງກວ້າງຂວາງເພື່ອແຕ້ມບາງສ່ວນຂອງ backstory ຂອງ PC ນັ້ນ, ໂດຍສະເພາະຖ້າສ່ວນປະກອບຂອງມັນຈະມີຄຸນລັກສະນະຕໍ່ມາ. ມັນເຮັດໃຫ້ເຄື່ອງຫຼີ້ນຊັ້ນນັ້ນສາມາດສະແດງຕົວລະຄອນ, ທີ່ມີທ່າແຮງໃນການແຕ້ມຮູບຫົວຂໍ້ຫລືເລື່ອງທີ່ເບິ່ງຜ່ານຕາຂອງລາວ. ໃນຂະນະທີ່ບໍ່ແມ່ນຜູ້ຫຼິ້ນທຸກຄົນມີຄວາມສະດວກສະບາຍໃນຈຸດສຸມ, ຜູ້ທີ່ຈະຍອມຮັບໂອກາດເຫຼົ່ານີ້, ສະນັ້ນໃຫ້ແນ່ໃຈວ່າທ່ານສະ ໜອງ ໃຫ້ພວກເຂົາ.

ນັ້ນແມ່ນເລື່ອງປົກກະຕິທີ່ຂ້ອຍພະຍາຍາມເຮັດໃຫ້ການທ່ອງທ່ຽວມີຄວາມ ໜ້າ ສົນໃຈ: ສຸພາບ.


ຕອບ 3:

ຂ້ອຍມີລະບົບພື້ນຖານທີ່ ເໝາະ ສົມ ສຳ ລັບພາກສ່ວນຕ່າງໆທີ່ເດີນທາງໄກ.

ຖ້າຫາກວ່າການເດີນທາງເປັນເວລາເຄິ່ງມື້ຂອງມັນໄປບ່ອນໃດ ໜຶ່ງ ຫລື ໜ້ອຍ ກວ່າ, ຂ້າພະເຈົ້າຈະປ່ອຍມັນຢູ່ບ່ອນນັ້ນໂດຍມີລາຍລະອຽດສັ້ນໆກ່ຽວກັບພູມສັນຖານທີ່ພວກເຂົາ ກຳ ລັງເຄື່ອນຍ້າຍ, ທັດສະນະແລະກິ່ນ. ສຽງຂອງສັດປ່າແລະນົກ…ສິ່ງນັ້ນ.

ແຕ່ຖ້າພວກເຮົາລົມກັນມື້ແລ້ວຂ້ອຍກໍ່ແຍກອອກມາ.

ຖ້າພວກເຂົາ ກຳ ລັງເດີນທາງເປັນເວລາ 5 ວັນ, ຫຼັງຈາກນັ້ນຂ້າພະເຈົ້າຈະມ້ວນ 2d20 ໃນແຕ່ລະ 24 ຊົ່ວໂມງຂອງການເດີນທາງ. ຫນຶ່ງສໍາລັບການປະສົບມື້ແລະຫນຶ່ງສໍາລັບໃນຕອນກາງຄືນ…. ສະນັ້ນໃນກໍລະນີນີ້ຂ້ອຍມ້ວນ 2d20 ຂອງຫ້າເທື່ອ (ຂ້ອຍໃຊ້ສອງສີທີ່ແຕກຕ່າງກັນເພື່ອເຮັດໃຫ້ມັນງ່າຍກວ່າທີ່ຈະຕັດສິນໃຈວ່າແມ່ນອັນໃດ).

ສຳ ລັບຂ້ອຍ, ພື້ນຖານ DC ຂອງການປະເຊີນ ​​ໜ້າ ເກີດຂື້ນແມ່ນ DC 15.

ຫຼັງຈາກນັ້ນຂ້ອຍດັດແປງ DC 15 ຕາມຕົວຢ່າງຕໍ່ໄປນີ້:

  • ພວກເຂົາ ກຳ ລັງຕິດຕາມເສັ້ນທາງ - ເພີ່ມ +2
  • ພວກເຂົາ ກຳ ລັງຍ່າງໄປທົ່ວເຂດຊົນນະບົດ - ລົບ -1
  • ພື້ນທີ່ແມ່ນອັນຕະລາຍ (ສົງຄາມ, ການໂຈມຕີແບບໂຈນ, ສັດຮ້າຍ) - ການຫັກລົບ -3
  • ພື້ນທີ່ແມ່ນພົນລະເມືອງ - ເພີ່ມ +1
  • ການເດີນທາງຕະຫຼອດມື້ - ເພີ່ມ +2
  • ການເດີນທາງໃນຕອນກາງຄືນ - ບໍ່ເພີ່ມຫຍັງເລີຍ.

ຕົວຢ່າງທີ່ໃຊ້ເວລາ: ນັກຫຼີ້ນຂອງຂ້ອຍໃນລະດັບ 5 ມີລະດັບ 4 ກຳ ລັງເດີນທາງໄປທາງ ເໜືອ ຈາກເມືອງ Grumplerock, ຕັ້ງໃຈຈະໄປຮອດເມືອງພູ Cairnheight ໃນຫ້າມື້ (10 x d20's - ສອງເພື່ອສະແດງໃນແຕ່ລະມື້ / ວົງຈອນກາງຄືນ DC15). ພວກເຂົາ ກຳ ລັງຕິດຕາມເສັ້ນທາງທີ່ມີການເດີນທາງທີ່ດີ (DC +2), ແລະພຽງແຕ່ຍ່າງໃນເວລາກາງເວັນ (ອີກ DC + 2), ແຕ່ຂ່າວລືກ່ຽວກັບການໂຈມຕີ gnoll ຢູ່ໃນພື້ນທີ່ໄດ້ເພີ່ມຂື້ນໃນສອງສາມອາທິດຜ່ານມາ, ແລະພວກເຂົາໄດ້ຜ່ານຂະບວນນ້ອຍໆຂອງ ຊາວອົບພະຍົບບໍ່ດົນຫລັງຈາກອອກຈາກ Grumplerock ລາຍງານການລຸກຮືຂຶ້ນຂອງຄວາມໂຫດຮ້າຍຂອງກະດູກທີ່ ທຳ ຮ້າຍບ້ານເຮືອນຂອງພວກເຂົາ (DC -3).

DC 15 +2 + 2 -3 = ພົບ DC ຂອງ 16.

ຖ້າມີ d20 ຄົນໃດ ໜຶ່ງ ທີ່ທ່ານເລື່ອນລົງຮອດ 16 ຫຼືສູງກວ່າ, ຫຼັງຈາກນັ້ນພັກຂອງທ່ານຈະປະສົບກັບການເຂົ້າຮອບໃນມື້ນັ້ນ / ຄືນ.

ດຽວນີ້ການພົບພໍ້ຂອງທ່ານທັງ ໝົດ ບໍ່ ຈຳ ເປັນຕ້ອງສູ້. ໃນຄວາມເປັນຈິງ, ຂ້າພະເຈົ້າທໍ້ແທ້ໃຈວ່າ. ເຮັດໃຫ້ເປັນ stack ຂອງປະສົບການ 6-8, ແຕ່ວ່າພຽງແຕ່ສອງຫຼືບາງທີສາມຂອງພວກເຂົາຈະໄດ້ຮັບການສູ້ຮົບໂດຍອີງໃສ່.

ຕົວຢ່າງ:

  • ຊາວອົບພະຍົບທີ່ຫຼົບ ໜີ ຈາກການໂຈມຕີ gnoll ໃສ່ ໝູ່ ບ້ານ.
  • plume ຂອງຄວັນຢາສູບສີດໍາໃນໄລຍະຫ່າງ - ການເຜົາໄຫມ້ homestead.
  • ສຽງຮ້ອງຈາກເຮືອນກະສິ ກຳ ໃກ້ຄຽງ - ທີ່ບໍ່ມີລະບຽບຈະມີຄອບຄົວທີ່ຕິດຢູ່ພາຍໃນ.
  • ການລາດຕະເວນຂະ ໜາດ ນ້ອຍຂອງກະສັດຊາຍ / ທະຫານລາດ. ພວກເຂົາໄດ້ຂີ່ລົດທີ່ບໍ່ໄດ້ປະຕິບັດມາຮອດປະຈຸບັນແຕ່ໄດ້ເຫັນສັນຍານຂອງຜູ້ໂຈມຕີຢູ່ແຄມທາງ.
  • ເປັນເວລາກາງຄືນ ambush ໂດຍ gnolls. ມີຄວາມສົນໃຈໃນການຈັບນັກໂທດຫຼາຍກວ່າການຂ້າ.
  • ຊາກສົບຜູ້ ໜຶ່ງ ກັບແມງວັນ. ລູກສອນ riddle ຮ່າງກາຍ. ມັນຖືເອກະສານຮຽກຮ້ອງການຊ່ວຍເຫຼືອ.
  • ຮັງສີແດງຕິດຕາມການຈັດງານລ້ຽງຈາກໄລຍະທາງ, ຫລືຢູ່ຕາມຕົ້ນໄມ້ໃກ້ໆນັ້ນໃນຕອນກາງຄືນ, ເບິ່ງພວກເຂົາຕັ້ງຄ້າຍພັກ. ຖ້າຖືກໂຈມຕີ, ມັນຈະຫາຍໄປໃນເມກທີ່ເຕັມໄປດ້ວຍຂີ້ຝຸ່ນ.
  • Wolves howlthe ໄລຍະຫ່າງ - ເປັນສຽງແປກທີ່ແປກປະຫຼາດ, ສຽງດັງ. ສຽງດັງດັງຂື້ນໃກ້ຄຽງ, ຄືກັບກິ່ນຂຸ່ຍ.

ດ້ວຍຄວາມຊື່ສັດ, ສິ່ງນີ້ສ່ວນໃຫຍ່ແມ່ນຖືກຕັດສິນໂດຍໄວ. ຖ້າທ່ານໄດ້ເຮັດສິ່ງນີ້ເປັນເວລາ ໜຶ່ງ ແລ້ວທ່ານກໍ່ບໍ່ລົບກວນກັບຜູ້ດັດແປງທັງ ໝົດ. ທ່ານ ໝຸນ ລູກເຕົtwoາສອງຕົວຂອງທ່ານແລະເບິ່ງຕົວເລກສາມາດບອກໄດ້ທັນທີວ່າມັນມີກາງຄືນທີ່ບໍ່ມີການລົບກວນ…ຫຼືການໂຈມຕີນົກເຂົາ. ໂດຍປົກກະຕິແລ້ວ, ຖ້າວ່າງານລ້ຽງໄດ້ສະແດງຄວາມສົນໃຈໃນການເດີນທາງໄປສະຖານທີ່ ໃໝ່, ຂ້ອຍຈະເຮັດວຽກທັງ ໝົດ ນີ້ໃນລະຫວ່າງການປະຊຸມ. ວິທີນັ້ນຂ້ອຍມີມັນພ້ອມແລ້ວທີ່ຈະໄປແລະບໍ່ ຈຳ ເປັນຕ້ອງເສຍເວລາກັບເຄື່ອງຫຼີ້ນຂອງຂ້ອຍດ້ວຍການລວບລວມຂໍ້ມູນເລຍລິງ.


ຕອບ 4:

ທ່ານມີທາງເລືອກບໍ່ຫຼາຍປານໃດ:

ເລົ່າມັນຢູ່ໃນເສັ້ນດຽວ, ເປັນຕົວບິດການ:

“ ທ່ານເຂົ້າໄປໃນຄວາມມືດຂອງ Hallowood. ໃບໄມ້ Verdant ຢູ່ບໍລິເວນຂອບເຂດເຮັດໃຫ້ທາງທີ່ຖືກລົບກວນ, ບິດບ້ຽວ, ໜ້າ ຫວາດສຽວໃນຂະນະທີ່ທ່ານກ້າວໄປຂ້າງ ໜ້າ, ເຂົ້າໄປໃນຫົວໃຈຂອງປ່າໄມ້. ຢູ່ອ້ອມຮອບທ່ານ, ຄວາມງຽບສະຫງັດທີ່ຕາຍແລ້ວ, ຍົກເວັ້ນການສ້າງໄມ້ເກົ່າ, ແລະຕີນຂອງທ່ານຢູ່ໃນເສັ້ນທາງທີ່ກ້ວາງຂວາງ. ທ່ານຕັ້ງຄ້າຍພັກຢູ່ຢ່າງປອດໄພ, ແຕ່ກາງຄືນມັນຮ້ອງດ້ວຍສຽງຮ້ອງດັງໆທີ່ດັງໆໃນຄວາມມືດ. ສອງມື້ຕໍ່ມາ, ທ່ານຈະອອກສູ່ແສງແດດທີ່ຮຸ່ງແຈ້ງ, ກະແສນ້ ຳ ທີ່ມີນ້ ຳ ໃສຈາກພູຜາ, ແລະເນີນພູເລື່ອນ.”

ຫລືຕີຈຸດສູງ. ເອົາ ຄຳ ແນະ ນຳ ຈາກກົນຈັກການເດີນທາງຂອງ One Ring RPG.

ມີພື້ນທີ່ພົບປະສະເພາະ, ຫລືສະຖານທີ່ທີ່ ໜ້າ ສົນໃຈກັບທັກສະຄວາມສາມາດ.

ຢ່າໄປ hex ໂດຍ hex, ມ້ວນ ສຳ ລັບພົບກັບທຸກໆໄມ.