ວິທີການເພີ່ມປຸ່ມຈົດທະບຽນໃຫ້ກັບຜູ້ເກັບຂີ້ເຫຍື້ອ blackbox


ຕອບ 1:
  • ບາດກ້າວ ທຳ ອິດທີ່ເຮັດໃຫ້ເກມນ້ອຍກວ່າຄືກັບທີ່ທຸກຄົນເວົ້າໃນນີ້ .. "ລອກ" .. (ກຳ ຈັດແຟ້ມທີ່ບໍ່ ຈຳ ເປັນຕ້ອງຫຼີ້ນເກມ) ຜູ້ຂັບຂີ່ສ່ວນໃຫຍ່ຈະ ກຳ ຈັດເອກະສານທີ່ຮອງຮັບຫລາຍພາສານອກ ເໜືອ ຈາກພາສາອັງກິດ, ເຊິ່ງອອກຈາກ ຄຳ ບັນຍາຍຍ້ອນວ່າພວກມັນມີຂະ ໜາດ ນ້ອຍ, ສະນັ້ນເວລາໃດກໍ່ມີເກມມາພ້ອມກັບສຽງເວົ້າເປັນພາສາອັງກິດຫລືພາສາເຢຍລະມັນຫຼືອິຕາລຽນຫລືອື່ນໆ .. ມັນ ໝາຍ ຄວາມວ່າຫ້ອງສະມຸດເອກະສານຈະຕ້ອງມີເອກະສານຫຼາຍສະບັບ ສຳ ລັບເວລາທີ່ຕົວລະຄອນ / ຕັດສາກ / fmv ຫຼີ້ນ, ຖ້າຫາກວ່າເອກະສານເປັນພາສາອັງກິດແມ່ນ 10mb ຫຼັງຈາກນັ້ນມີສະບັບພາສາທີ່ແຕກຕ່າງກັນກໍ່ຈະເພີ່ມເປັນ 10mb ຕໍ່ມາ ສຳ ລັບແຕ່ລະພາສາແລະນັ້ນອາດຈະເປັນພຽງຕົວລະຄອນທີ່ເວົ້າວ່າ "ເຄື່ອງທັກທາຍ!" ຈິນຕະນາການພາບຕັດ fmv ປະມານ 5 ນາທີໃນ 1080p ດ້ວຍສຽງ 320bit (ຫຼືດີກວ່າ) ໄຟລ໌ສາມາດໂດດໄດ້ເຖິງຫລາຍ GB ພຽງແຕ່ ສຳ ລັບຮູບເງົາ intro .. ສະນັ້ນການຖອດອອກທັງ ໝົດ ແຕ່ສຽງ / ວີດີໂອພາສາອັງກິດແມ່ນຂັ້ນຕອນ ທຳ ອິດ.
  • ຕໍ່ໄປພວກເຂົາ recode: ຄືກັບທີ່ຂ້ອຍໄດ້ເວົ້າກ່ອນທີ່ຈະຈິນຕະນາການເຖິງ 5 ນາທີ 1080p ຫຼືສູງກວ່າ fmv ຕັດceneດ້ວຍສຽງ, ສາມາດເອີ້ນແບບເດີມນີ້ 100%, ໂດຍການໃສ່ລະຫັດວິດີໂອ / ສຽງຄືນ ໃໝ່ ເພື່ອເປັນອັດຕາສ່ວນຕ່ ຳ ເວົ້າວ່າ 80% ເຈົ້າສາມາດບັນທຶກໂດຍກົງ 20% ຂອງຂະ ໜາດ ຂອງເອກະສານ ... ຄຸນນະພາບແມ່ນບໍ່ຄ່ອຍຈະແຈ້ງ, (ບາງຄົນຂີ່ລົດກໍ່ຍິ່ງຕ່ ຳ ກວ່າ ... 50% ແຕ່ສ່ວນໃຫຍ່ແມ່ນມາຈາກ hd ແທ້ (1080) ເຖິງ HD (720) ຫຼືມື້ນີ້ຈາກ 4k ຫາ 2k ຫຼື 1080 ... ເຈົ້າ ' ສະນັ້ນການເຂົ້າລະຫັດຂອງວີດີໂອສາມາດປະຫຍັດເນື້ອທີ່ຫຼາຍໃນເກມ ໜັກ ແຕ່ວ່າມັນຈະເປັນແນວໃດໃນເກມ / ໃນເກມຂອງເຄື່ອງຈັກ? ເຊັ່ນ GTA V? ເກມຖ້າຄອມພິວເຕີຂອງທ່ານ ກຳ ລັງກະຕຸ້ນສຽງຂອງທ່ານຜ່ານ ລຳ ໂພງຂອງພາກສ່ວນທີສາມຫລື amp + ລຳ ໂພງ 128-320kbit mp3 ຟັງດີ ... ສຳ ລັບເກມຢ່າງ ໜ້ອຍ .. ສະນັ້ນອີກເທື່ອ ໜຶ່ງ ທ່ານປະຫຍັດພື້ນທີ່ຈາກສຽງ.

ການ ໝູນ ໃຊ້ຊຸດ:

ຖ້າທ່ານເຄີຍຊອກຫາໂດຍຜ່ານເກມຂອງທ່ານຕິດຕັ້ງໄຟລ໌ທ່ານບໍ່ຕ້ອງສົງໃສເຫັນໄຟລ໌ pak ຫຼື bin ຫຼືພື້ນຖານຫລາຍ GB ທີ່ມີປ້າຍຊື່ "ສຽງ" ຫລື "ປາກເວົ້າ" ນີ້ແມ່ນວິທີທີ່ເກມ devs ຈັດແຟ້ມເອກະສານຂອງພວກເຂົາ .. ແທນທີ່ຈະ ມີໂຟນເດີທີ່ມີເຄື່ອງ mp3 ເຖິງຮ້ອຍເຄື່ອງ ສຳ ລັບເອກະສານການເວົ້າພວກມັນຈັດເກັບພວກມັນໄວ້ໃນເອກະສານດຽວ ... ເມື່ອຖອດເອກະສານພາສາສຽງອອກສຽງຕ້ອງປົດໄຟລ໌ເຫຼົ່ານີ້ເພື່ອເຂົ້າຫາເອກະສານແຕ່ລະຄົນ, ໝູນ ໃຊ້ພວກມັນ, ຫຼັງຈາກນັ້ນໃຫ້ພວກເຂົາກັບຄືນໃນເອກະສານດຽວນີ້ ແມ່ນເພື່ອໃຫ້ພວກເຂົາເອົາແຟ້ມທີ່ສາມາດຖອດອອກໄດ້, ຂຽນຄືນລະຫັດ ໃໝ່ ທີ່ຕ້ອງໄດ້ຫົດຫູ່ເພື່ອປະຫຍັດພື້ນທີ່, ຫລືແບນອອກມາແທນທີ່ດ້ວຍເອກະສານທີ່ຫວ່າງທີ່ມີຊື່ດຽວກັນແຕ່ບໍ່ມີຂໍ້ມູນດັ່ງນັ້ນພວກເຂົາຈຶ່ງເຮັດ ໜ້າ ທີ່ເປັນຜູ້ຖືສະຖານທີ່ພາຍໃນໄດເລກະທໍລີ .

ແລະສິ່ງ ສຳ ຄັນທີ່ສຸດ…ເຄື່ອງມືອັດສູງ. ພວກເຮົາທຸກຄົນຮູ້ວ່າ zip / rar / 7z etc ແມ່ນຫຍັງ, ພວກມັນແມ່ນວິທີການທີ່ຈະບີບອັດເອກະສານເຂົ້າໄປໃນບ່ອນເກັບມ້ຽນທີ່ນ້ອຍກວ່າຮຸ່ນທີ່ບໍ່ໄດ້ຮັບການຕີລາຄາ, ຕັ້ງແຕ່ເລີ່ມຕົ້ນຂອງການບີບອັດມີການປັບປຸງ, ແລະວິທີການຕ່າງໆທີ່ເຮັດວຽກໄດ້ດີກວ່າແຕ່ໃນລາຄາຂອງບາງຢ່າງ ຊັບພະຍາກອນ.

ເລື່ອງສັ້ນຍາວນານ, ເຄື່ອງມືການບີບບັງຄັບທຸກວັນນີ້ແມ່ນດີຫຼາຍທີ່ຕ້ອງໄດ້ເອົາອອກຈາກເກມເດີມ.

ແລະພວກເຂົາກໍ່ຍັງລອກແບບທັງ ໝົດ ທັງ ໝົດ .. ເຊິ່ງດຽວນີ້ເກມແມ່ນສິ່ງດຽວທີ່ລົບກວນການໃຊ້ເວລາໃນເວລາ ... ໝົດ ໄປແມ່ນເຄື່ອງຫຼີ້ນດຽວ fps ເກມທີ່ມີແຄມເປນທີ່ໃຊ້ງານ 10-20 ຊົ່ວໂມງ +. Devs ພຽງແຕ່ໃຊ້ເຄື່ອງຫຼີ້ນດຽວ / ເຄື່ອງຫຼີ້ນ offline ເປັນສ່ວນເພີ່ມໃຫ້ກັບເຫດການຕົ້ນຕໍຂອງ“ ຜູ້ຄູນ” ເພາະວ່າສາມາດປະເຊີນ ​​ໜ້າ ກັບມັນໄດ້, ການລັກຂະໂມຍຍັງບໍ່ສາມາດ ທຳ ລາຍຮູບແບບ multiplayer ໄດ້ຢ່າງແນ່ນອນ, ທ່ານຍັງຕ້ອງຈ່າຍເງິນເພື່ອຫລິ້ນ .. ການກວດສອບຄວາມຖືກຕ້ອງຂອງ server, ລະບົບເກມຢ່າງເປັນທາງການເຊັ່ນ: ອາຍ / ຕົ້ນ ກຳ ເນີດຜູ້ທີ່ກວດສອບ / ຈັດການກັບຄວາມຖືກຕ້ອງຂອງເກມຂອງທ່ານແລະເຊື່ອມຕໍ່ຄົນອື່ນ ສຳ ລັບການຫຼີ້ນ online ...


ຕອບ 2:

ວິທີທີ່ດີທີ່ຈະອະທິບາຍເລື່ອງນີ້ແມ່ນມີການປຽບທຽບ.

ຈິນຕະນາການວ່າແທນທີ່ຈະມີ ຄຳ ສັ້ນໆເພື່ອສະແດງຄວາມ ໝາຍ ທີ່ສັບສົນ, ພວກເຮົາທຸກຄົນຕ້ອງໃຊ້ ຄຳ ນິຍາມສັບຊ້ອນ. ການບີບບັງຄັບເອົາແນວຄວາມຄິດທີ່ສັບສົນແລະບີບອັດໃຫ້ເປັນ ຄຳ ສັບທີ່ນ້ອຍກວ່າ.

ເປັນຕົວຢ່າງ, ໃຫ້ເຮົາ ທຳ ການບີບອັດຊີວິດຈິງ.

ບອກວ່າຂ້ອຍມີປະໂຫຍກທີ່ຈະສົ່ງໃຫ້ເພື່ອນ:

"ຂ້າພະເຈົ້າມີຄວາມປາດຖະ ໜາ ຢາກໃຫ້ທຸກຄົນເລີ່ມປະຕິບັດການ ດຳ ເນີນທຸລະກິດການຄ້າແລະການທຸລະກິດທີ່ບໍ່ມີຄວາມຂັດແຍ້ງກັບກ້ອນຫີນໃຫຍ່ເຊິ່ງພວກເຮົາມີຊີວິດຢູ່."

ມັນເປັນປະໂຫຍກທີ່ສວຍງາມທີ່ຈະເປັນຕົວແທນຂອງແນວຄິດທີ່ຂ້ອຍຕ້ອງການຄວາມສະຫງົບສຸກຂອງໂລກ, ແຕ່ເພື່ອນຂອງຂ້ອຍພຽງແຕ່ສາມາດເຂົ້າໃຈ ຄຳ ເວົ້າເຫຼົ່ານີ້ແລະບໍ່ແມ່ນ ຄຳ ສັບທີ່ສັບສົນທີ່ເຮົາໃຊ້ເລື້ອຍໆ. ພຽງແຕ່ຄົນດຽວ, ພວກເຮົາບໍ່ສາມາດເຮັດໃຫ້ປະໂຫຍກນີ້ສັ້ນກວ່າຖ້າບໍ່ມີຄວາມຮູ້ຫຍັງອີກນອກ ເໜືອ ຈາກ ຄຳ ສັບທີ່ໃຫ້ໄວ້. ພວກເຮົາສາມາດສ້າງປະໂຫຍກທີ່ສັ້ນກວ່າຖ້າພວກເຮົາສ້າງວັດຈະນານຸກົມຂອງ ຄຳ ສັ້ນໆເພື່ອເປັນຕົວແທນຂອງປະໂຫຍກທີ່ຍາວກວ່າ!

ວັດຈະນານຸກົມ: Bobble: ຂ້ອຍມີ Goggles ທີ່ຕ້ອງການທີ່ດີ: ທຸກຄົນ Frithy: ການປະຕິບັດການຄ້າທີ່ບໍ່ມີເນື້ອຫາ Hobot: ການເຮັດທຸລະກິດໂລກ: ກ້ອນຫີນໃຫຍ່ທີ່ພວກເຮົາ ກຳ ລັງມີຊີວິດຢູ່

ປະໂຫຍກ ໃໝ່ [ໃຊ້ວັດຈະນານຸກົມ] "Bobble ທີ່ goggles ຈະເລີ່ມຕົ້ນ frithy ແລະ hobot ເທິງໂລກ."

ປະໂຫຍກແມ່ນສັ້ນກວ່າແນ່ນອນ! ເມື່ອເພື່ອນຢາກມີຄວາມ ໝາຍ ໃນປະໂຫຍກ, ລາວສາມາດປ່ຽນແທນ ຄຳ ສັບໃນວັດຈະນານຸກົມທີ່ປາກົດໃນປະໂຫຍກກັບ ຄຳ ນິຍາມທີ່ສອດຄ້ອງກັນຂອງພວກເຂົາ, ແລະບໍ່ມີຂໍ້ມູນຫຍັງສູນເສຍໃນການປ່ຽນແທນ!

ແຕ່ໂຊກບໍ່ດີ, ຂໍ້ມູນນີ້ບໍ່ໄດ້ເຮັດໃຫ້ຂໍ້ມູນສົ່ງນ້ອຍກວ່າ, ພຽງແຕ່ປະໂຫຍກດຽວເທົ່ານັ້ນ. ນີ້ແມ່ນຍ້ອນວ່າພວກເຮົາຕ້ອງສົ່ງວັດຈະນານຸກົມເຂົ້າໃນປະໂຫຍກ ໃໝ່. ນີ້ ກຳ ຈັດຜົນປະໂຫຍດຂອງປະໂຫຍກ ໃໝ່, ແລະຕົວຈິງເພີ່ມຂະ ໜາດ ຂອງຂໍ້ມູນທັງ ໝົດ ທີ່ຖືກສົ່ງຕໍ່.

ດັ່ງນັ້ນທ່ານອາດຈະສົງໄສວ່າຈຸດຂອງການປຽບທຽບແມ່ນຫຍັງ; ຫຼັງຈາກທີ່ທັງ ໝົດ, ພວກເຮົາພຽງແຕ່ເພີ່ມຂະ ໜາດ ຂອງຂໍ້ມູນ, ບໍ່ໄດ້ບີບອັດມັນ.

ດີ, ວິທີການປ່ຽນແທນວັດຈະນານຸກົມນີ້ບໍ່ໄດ້ຜົນ ສຳ ລັບຂໍ້ມູນທີ່ບໍ່ມີສາຍ. ເວົ້າແທນ, ຂ້ອຍມີບາງສິ່ງບາງຢ່າງເຊັ່ນນີ້ເພື່ອສົ່ງໄປຫາ ໝູ່ ຂອງຂ້ອຍ:

"ກ້ອນຫີນໃຫຍ່ທີ່ພວກເຮົາມີຊີວິດຢູ່. ກ້ອນຫີນໃຫຍ່ທີ່ພວກເຮົາມີຊີວິດຢູ່. ກ້ອນຫີນໃຫຍ່ທີ່ພວກເຮົາມີຊີວິດຢູ່. ກ້ອນຫີນໃຫຍ່ທີ່ພວກເຮົາມີຊີວິດຢູ່ໃນປັດຈຸບັນ. ເປັນຫີນກ້ອນໃຫຍ່ທີ່ພວກເຮົາ ກຳ ລັງມີຊີວິດຢູ່. ກ້ອນຫີນໃຫຍ່ທີ່ພວກເຮົາ ກຳ ລັງມີຊີວິດຢູ່. ກ້ອນຫີນໃຫຍ່ທີ່ພວກເຮົາມີຢູ່ໃນປະຈຸບັນນີ້ແມ່ນສີມ່ວງ. "

ນັ້ນແມ່ນປະໂຫຍກທີ່ມີປະໂຫຍກດຽວກັນຊ້ ຳ ອີກແປດຄັ້ງ: ບາງສິ່ງທີ່ໃຊ້ແທນພົດຈະນານຸກົມສາມາດຊ່ວຍພວກເຮົາໄດ້!

ວັດຈະນານຸກົມ: E: "ກ້ອນຫີນໃຫຍ່ທີ່ພວກເຮົາ ກຳ ລັງມີຊີວິດຢູ່."

ປະໂຫຍກ ໃໝ່ [ໃຊ້ວັດຈະນານຸກົມ] "EEEEFourteen. EEEEPurple"

ນັ້ນແມ່ນຄວາມແຕກຕ່າງຂະ ໜາດ ທີ່ບໍ່ ໜ້າ ເຊື່ອ, ເຖິງແມ່ນວ່າທ່ານຈະລວມເອົາວັດຈະນານຸກົມ!

ນີ້ແມ່ນຄ້າຍຄືກັບວິທີການບີບອັດໃນຄອມພິວເຕີ້: ໂປແກຼມການບີບອັດເບິ່ງຂໍ້ມູນ ສຳ ລັບລາຍການທີ່ຊ້ ຳ ກັນທົ່ວໄປ, ສ້າງການເຂົ້າວັດຈະນານຸກົມ ສຳ ລັບມັນ, ຫຼັງຈາກນັ້ນແທນທີ່ການປະກົດຕົວຂອງແຕ່ລະວັດຖຸທີ່ຊ້ ຳ ກັບ ຄຳ ທີ່ຢູ່ໃນວັດຈະນານຸກົມທີ່ກົງກັບຮູບແບບ. ນີ້ແມ່ນເນື້ອແທ້ຂອງການບີບອັດທີ່ບໍ່ມີການສູນເສຍ. ມີບາງປະເພດການບີບອັດບາງຢ່າງທີ່ຊ່ຽວຊານ ສຳ ລັບວຽກອື່ນ, ແຕ່ອັນນີ້ແມ່ນການບີບອັດຂໍ້ມູນທົ່ວໄປ.

ຄວາມແຕກຕ່າງລະຫວ່າງວິທີການສະເພາະເຈາະຈີ້ມຂອງໄຟລ໌ແມ່ນລາຍລະອຽດການຈັດຕັ້ງປະຕິບັດຢ່າງດຽວ. ພວກເຂົາແຂ່ງຂັນໂດຍພະຍາຍາມຊອກຫາວິທີທີ່ໄວທີ່ສຸດຫຼືມີປະສິດທິຜົນທີ່ສຸດໃນການຊອກຫາຮູບແບບແລະສ້າງລາຍການວັດຈະນານຸກົມ. ບາງໂປແກຼມເວົ້າວ່າມັນແມ່ນວິທີການຂອງພວກເຂົາ, ໃນຂະນະທີ່ອີກໂຄງການ ໜຶ່ງ ບອກວ່າມັນເປັນທາງອື່ນ. ສິ່ງທີ່ດີທີ່ສຸດ ສຳ ລັບການ ນຳ ໃຊ້ມັກຈະຖືກ ກຳ ນົດໂດຍປະເພດເອກະສານທີ່ທ່ານ ກຳ ລັງບີບອັດ.


ຕອບ 3:

ຫນຶ່ງໃນວິທີທີ່ງ່າຍທີ່ສຸດຂອງການບີບອັດແມ່ນ

ການເຂົ້າລະຫັດຄວາມຍາວ

(RLE).

ໃຫ້ເວົ້າວ່າທ່ານມີຮູບພາບທີ່ມີພື້ນຫລັງສີຟ້າ ທຳ ມະດາ. ສຳ ລັບແຕ່ລະແຖວຂອງ pixels, ແທນທີ່ຈະເກັບຮັກສາ "ສີຟ້າ, ສີຟ້າ, ສີຟ້າ, ... ສີຟ້າ, ແລະອື່ນໆ" ເປັນເວລາ 1000, ທ່ານພຽງແຕ່ສາມາດເກັບຮັກສາ "1000, ສີຟ້າ" ແລະທ່ານຈະປະຫຍັດພື້ນທີ່ຫຼາຍ. ເມື່ອຖອດລະຫັດຮູບພາບ, ສູດການຄິດໄລ່ພຽງແຕ່ອ່ານມັນແລະເວົ້າວ່າ, "ໂອ້, ມັນຕ້ອງການສີຟ້າເປັນພັນໆເທື່ອບໍ່ມີບັນຫາຫຍັງເລີຍ."

ສຳ ລັບແຖວທີ່ມີສີອື່ນໆ, ມັນອາດຈະຄ້າຍຄື: "36, ສີຟ້າ, 73, ສີແດງ, 42, ສີມ່ວງ, 5, ສີຂຽວ, 86, ສີເທົາ ... " ມັນຍັງດີກ່ວາການເກັບມ້ຽນທຸກໆມູນຄ່າຂອງ pixels ລວງດຽວ. ດັ່ງນັ້ນໂດຍການເຮັດສິ່ງນີ້, ທ່ານຫຼຸດຜ່ອນ ຈຳ ນວນໄບຕ໌ທີ່ ຈຳ ເປັນໃນການເກັບຂໍ້ມູນ ສຳ ລັບຮູບພາບ. ແນ່ນອນ, ສີໄດ້ຖືກເກັບໄວ້ດ້ວຍຕົວເລກ, ບໍ່ແມ່ນ ຄຳ ສັບ, ແຕ່ທ່ານຈະໄດ້ຮັບຄວາມຄິດ.

ນີ້ແມ່ນຕົວຢ່າງຂອງການບີບອັດທີ່ບໍ່ມີການສູນເສຍ. ນີ້ແມ່ນຍ້ອນວ່າທ່ານສາມາດສະກັດເອົາຮູບພາບທີ່ແນ່ນອນໃນຂະບວນການຖອດລະຫັດ. ນັ້ນແມ່ນ, ທ່ານບໍ່ສູນເສຍຂໍ້ມູນໃດໆເລີຍ. ນີ້ບໍ່ພຽງແຕ່ ນຳ ໃຊ້ກັບຮູບພາບເທົ່ານັ້ນ, ແຕ່ສາມາດ ນຳ ໃຊ້ໃນການອັດເອກະສານໃດໆ).

ມັນຍັງມີການບີບອັດທີ່ສູນເສຍ, ບ່ອນທີ່ຂໍ້ມູນສາມາດຖືກໂຍນອອກແລະຍັງຍອມຮັບໄດ້. ຄິດເຖິງຮູບພາບຂອງເມກ. ແບ່ງຮູບອອກເປັນທ່ອນຂະ ໜາດ 8 x 8 ຂະ ໜາດ ນ້ອຍແລະທ່ານຈະເຫັນວ່າບາງສ່ວນຂອງມັນສາມາດຖືກປະມານໂດຍຊັ້ນປະມານແລະສາມາດເກັບຮັກສາໄດ້ເປັນສອງສີແລະທິດທາງ. ຮູບພາບທີ່ແທ້ຈິງບໍ່ສາມາດສ້າງ ໃໝ່ ໄດ້ຢ່າງແນ່ນອນແຕ່ຜົນໄດ້ຮັບແມ່ນເປັນທີ່ຍອມຮັບຂອງສາຍຕາຂອງມະນຸດສະນັ້ນການຫຼຸດຜ່ອນຂະ ໜາດ ຂອງຂໍ້ມູນກໍ່ຄຸ້ມຄ່າ.

ດົນຕີຍັງສາມາດຖືກບີບອັດດ້ວຍການບີບອັດທີ່ສູນເສຍແລະຍັງຍອມຮັບກັບຫູ. ແຕ່ວ່າຂໍ້ມູນປະເພດອື່ນບໍ່ສາມາດທີ່ຈະສູນເສຍຂໍ້ມູນພຽງເລັກນ້ອຍ. ໂປແກຼມຄອມພິວເຕີ້ຕ້ອງໄດ້ຮັບການກໍ່ສ້າງຢ່າງແນ່ນອນຖ້າບໍ່ດັ່ງນັ້ນໂປຣແກຣມຈະໃຊ້ ຄຳ ສັ່ງທີ່ແປກປະຫຼາດແລະສົ່ງຜົນໃຫ້ລະບົບລົ້ມລະລາຍ.

ການບີບອັດແມ່ນມີຄວາມ ສຳ ຄັນເພາະມັນບໍ່ພຽງແຕ່ໃຊ້ເວລາຫວ່າງໃນ ໜ່ວຍ ຄວາມ ຈຳ ແລະໃນແຜ່ນເທົ່ານັ້ນ, ແຕ່ມັນກໍ່ຍັງມີຄວາມໄວໃນການໂອນຜ່ານຊ່ອງທາງການສື່ສານຕ່າງໆ. ຍົກຕົວຢ່າງ, ຫຼາຍວ່າຮູບພາບ, ສຽງແລະຂໍ້ມູນອື່ນໆຖືກບີບອັດ, ເວບໄຊທ໌ຈະໂຫລດໄວຂື້ນ.


ຕອບ 4:

ມັນບໍ່ມີລະບົບ algorithm ທີ່ຢູ່ເບື້ອງຫລັງການບີບອັດໄຟລ໌. ແທນທີ່ຈະ, ລະບົບການຄິດໄລ່ການບີບອັດແມ່ນໃຊ້ການເກັບມ້ຽນຂອງ heuristics ທີ່ຮູ້ວ່າເຮັດວຽກໄດ້ດີໃນພາກປະຕິບັດ. ຍົກ​ຕົວ​ຢ່າງ:

  • Huffman coding ເບິ່ງຄວາມຖີ່ຂອງຕົວອັກສອນ / ສາຍສັ້ນ, ແລະການບີບອັດການປ້ອນຂໍ້ມູນເຂົ້າໂດຍການມອບ ໝາຍ ລະຫັດສັ້ນໃຫ້ວັດຖຸເລື້ອຍໆ.
  • ການເຂົ້າລະຫັດຄວາມຍາວຂອງລະບົບເບິ່ງສິ່ງທີ່ເຮັດຊ້ ຳ ອີກຄັ້ງຕິດຕໍ່ກັນ, ແລະເຂົ້າລະຫັດມັນວ່າ "ເຮັດຊ້ ຳ ອີກຄັ້ງເທື່ອ"
  • Lempel – Ziv – Welch ແລະສູດການຄິດໄລ່ການບີບອັດຄ້າຍຄືກັນສ້າງວັດຈະນານຸກົມທີ່ພວກເຂົາໄດ້ເຫັນມາແລ້ວໃນການປ້ອນຂໍ້ມູນ, ແລະຫຼັງຈາກນັ້ນເຂົາເຈົ້າຈະ ນຳ ໃຊ້ຄືນ ໃໝ່ ໃນເວລາທີ່ສາຍບາງສາຍເຮັດຄືນ. ເອກະສານທີ່ບີບອັດຈະມີ ຄຳ ແນະ ນຳ ເຊັ່ນ "ເບິ່ງ 120 ຕົວອັກສອນກັບຄືນແລະ ສຳ ເນົາ 5 ຕົວອັກສອນຈາກນັ້ນ".
  • ການປ່ຽນຮູບແບບ Burrows – ການປ່ຽນແປງຂອງ Wheeler ແມ່ນການຫັນປ່ຽນສາຍເຊືອກແບບ "magical" ທີ່ໃຊ້ໃນ bzip2. ສາຍສະຕິງທີ່ປ່ຽນແປງໂດຍປົກກະຕິແລ້ວສາມາດຖືກບີບອັດໃຫ້ດີກວ່າເກົ່າເພາະວ່າສິ່ງຂອງຕ່າງໆທີ່ປາກົດໃນສະພາບການທີ່ຄ້າຍຄືກັນກ່ອນການຫັນປ່ຽນຈະຕິດຕໍ່ກັນຕໍ່ມາ. (ຖ້າວ່າມັນບໍ່ມີຄວາມ ໝາຍ, ໃຫ້ທ່ານຍອມຮັບວ່າມັນເຮັດໄດ້.)
  • ສູດການຄິດໄລ່ການບີບອັດບາງຢ່າງໃຊ້ "ການວິເຄາະທາງດ້ານວັດຖຸ" :) ຕົວຢ່າງເຊັ່ນເມື່ອການບີບອັດຮູບພາບຂອງ Network Network Graphics (PNG) ທຳ ອິດ, ພວກເຮົາຍ່າງຜ່ານຮູບພາບໂດຍ pixel, ແລະພະຍາຍາມທີ່ຈະຄາດຄະເນມູນຄ່າຂອງມັນຈາກ pixels ທີ່ເຫັນກ່ອນ ໜ້າ ນີ້. ຫຼັງຈາກນັ້ນ, ແທນທີ່ຈະບີບອັດ pixels ຈິງ, ພວກເຮົາບີບອັດຂໍ້ຜິດພາດຂອງການຄາດຄະເນຂອງພວກເຮົາ (ໝາຍ ຄວາມວ່າການຄາດຄະເນໄດ້ຖືກປິດລົງເທົ່າໃດ). ການຄາດຄະເນຂອງພວກເຮົາທີ່ດີກວ່າ, ຄວາມຜິດພາດໃກ້ຈະສູນພັນກັບທຸກໆສູນ, ມັນກໍ່ງ່າຍຕໍ່ການບີບອັດມັນ.
  • ແຕ່ສູດການຄິດໄລ່ການບີບອັດອື່ນໆແມ່ນສູນເສຍ: ໂດຍການບີບອັດເອກະສານທີ່ພວກເຮົາ ກຳ ລັງຈະສູນເສຍຂໍ້ມູນ. ມີຄວາມລະອຽດກວ່າ, ພວກເຮົາມັກຈະມີການແລກປ່ຽນກັນລະຫວ່າງຂະ ໜາດ ຂອງເອກະສານທີ່ຖືກບີບອັດແລະຄຸນນະພາບຂອງຜົນໄດ້ຮັບ. ຍົກຕົວຢ່າງ, ໃນຮູບແບບສຽງເຊັ່ນ: ຮູບແບບ MP3 ພວກເຮົາ ກຳ ລັງພະຍາຍາມໂດຍພື້ນຖານເພື່ອປະມານການ ທຳ ງານຂອງຄື້ນເດີມໂດຍການລວບລວມຟັງຊັນງ່າຍໆໃນແຕ່ລະໄລຍະ (ຕົວຢ່າງ: ຊີນ). ພວກເຮົາໃຊ້ຫຼາຍເທົ່າໃດ, ພວກເຮົາຈະສາມາດປະມານຕົ້ນສະບັບທີ່ແນ່ນອນ, ແຕ່ວ່າພວກເຮົາຕ້ອງການພື້ນທີ່ດິດຫຼາຍຂຶ້ນ. ມີການແລກປ່ຽນການຄ້າທີ່ຄ້າຍຄືກັນໃນເວລາທີ່ບີບອັດຮູບ (ຕົວຢ່າງ: JPEG) ແລະວີດີໂອ (ຕົວຢ່າງ MPEG-4 ແລະອີກຫຼາຍໆຢ່າງໃນຊຸມປີມໍ່ໆມານີ້).

ສຸດທ້າຍ, ໃຫ້ສັງເກດວ່າພວກເຮົາບໍ່ສາມາດເຮັດຫຍັງດີກ່ວານີ້. ການບີບອັດທີ່ແນ່ນອນ (ບໍ່ມີຄວາມສູນເສຍ) ຈະເບິ່ງແບບນີ້ຕະຫຼອດເວລາ: ມັນຈະເປັນການລວບລວມຂໍ້ມູນຂອງແຮັກເກີ້ທີ່ເຮັດວຽກຢ່າງ ເໝາະ ສົມເພາະວ່າວິທີການເກັບຮັກສາຂໍ້ມູນເດີມຂອງພວກເຮົາແມ່ນບໍ່ຖືກຕ້ອງຕາມຄາດ. ເຖິງແມ່ນວ່າພວກເຮົາສາມາດ ກຳ ນົດ ຄຳ ວ່າ

ວິທີທີ່ດີທີ່ສຸດໃນການບີບອັດເອກະສານ

(ເຊັ່ນ, ມັນ

ຄວາມສັບສົນ Kolmogorov

), ພວກເຮົາຍັງສາມາດພິສູດໄດ້ວ່າການບີບອັດດັ່ງກ່າວບໍ່ສາມາດຖືກຄິດໄລ່ເປັນລະບົບ.


ຕອບ 5:

ໂປແກຼມການບີບອັດສ່ວນໃຫຍ່ໃຊ້ການປ່ຽນແປງຂອງ

ສູດການຄິດໄລ່ອີງຕາມວັດຈະນານຸກົມ LZ

ໃຫ້ນ້ອຍລົງໄຟລ໌. "LZ" ໝາຍ ເຖິງ

Lempel ແລະ Ziv

, ຜູ້ສ້າງລະບົບ algorithm, ແລະ "dictionary" ໝາຍ ເຖິງວິທີການຂອງ

ການຈັດລາຍການ

ຕ່ອນຂອງຂໍ້ມູນ. ໃນພາສາສ່ວນໃຫຍ່ຂອງໂລກ, ຕົວອັກສອນແລະ ຄຳ ທີ່ແນ່ນອນມັກຈະປະກົດອອກມາພ້ອມກັນໃນແບບດຽວກັນ. ຍ້ອນວ່າອັດຕາການຊ້ ຳ ບໍ່ ໜຳ ນີ້ສູງ,

ໄຟລ໌ຂໍ້ຄວາມ

ບີບອັດດີຫຼາຍ. ການຫຼຸດລົງ 50 ເປີເຊັນຫຼືຫຼາຍກວ່ານັ້ນແມ່ນ ທຳ ມະດາ ສຳ ລັບເອກະສານທີ່ມີຂະ ໜາດ ດີ. ສ່ວນໃຫຍ່

ພາສາການຂຽນໂປແກຼມ

ຍັງມີຄວາມສັບສົນຫຼາຍເພາະວ່າພວກເຂົາໃຊ້ ຄຳ ສັ່ງເກັບຂະ ໜາດ ນ້ອຍເຊິ່ງມັກຈະໄປພ້ອມກັນໃນແບບທີ່ ກຳ ນົດໄວ້. ແຟ້ມເອກະສານທີ່ປະກອບມີຫຼາຍຂໍ້ມູນທີ່ເປັນເອກະລັກເຊັ່ນ: ຮູບພາບຫລື

ໄຟລ໌ MP3

, ບໍ່ສາມາດຖືກບີບອັດຫຼາຍກັບລະບົບນີ້ເພາະວ່າພວກເຂົາບໍ່ໄດ້ເຮັດຊ້ ຳ ອີກຫຼາຍຮູບແບບ (ຫຼາຍກວ່ານີ້ໃນພາກຕໍ່ໄປ). ຖ້າເອກະສານມີຫຼາຍຮູບແບບທີ່ຊ້ ຳ ແລ້ວ, ອັດຕາການລຸດຕາມປົກກະຕິຈະເພີ່ມຂື້ນກັບຂະ ໜາດ ຂອງເອກະສານ. ພ້ອມກັນນັ້ນ, ຮູບແບບທີ່ແຜ່ຫຼາຍອາດຈະເກີດຂື້ນໃນການເຮັດວຽກທີ່ຍາວນານ, ເຊິ່ງຊ່ວຍໃຫ້ພວກເຮົາສ້າງວັດຈະນານຸກົມທີ່ມີປະສິດທິພາບຫຼາຍຂຶ້ນ.

ປະສິດທິພາບນີ້ຍັງຂື້ນກັບສະເພາະ

ສູດການຄິດໄລ່

ນໍາໃຊ້ໂດຍໂຄງການບີບອັດ. ບາງໂປແກຼມ ເໝາະ ສຳ ລັບການເລືອກຮູບແບບໃນບາງປະເພດຂອງເອກະສານ, ແລະດັ່ງນັ້ນມັນອາດຈະບີບອັດໃຫ້ມັນຫຼາຍຂື້ນ. ອື່ນໆມີວັດຈະນານຸກົມພາຍໃນວັດຈະນານຸກົມເຊິ່ງມັນອາດຈະບີບອັດປະສິດທິພາບໃຫ້ກັບແຟ້ມເອກະສານທີ່ໃຫຍ່ກວ່າແຕ່ບໍ່ແມ່ນ ສຳ ລັບເອກະສານນ້ອຍກວ່າ ໃນຂະນະທີ່ບັນດາໂຄງການການບີບອັດທັງ ໝົດ ຂອງການຈັດລຽງແບບນີ້ເຮັດວຽກກັບແນວຄິດພື້ນຖານດຽວກັນ, ຕົວຈິງແລ້ວມັນມີການປ່ຽນແປງທີ່ດີໃນລັກສະນະການປະຕິບັດ. ນັກຂຽນໂປແກຼມພະຍາຍາມສ້າງລະບົບທີ່ດີກວ່າເກົ່າ.


ຕອບ 6:

ສຳ ລັບເອກະສານທີ່ ຈຳ ເປັນຕ້ອງມີການບີບອັດທີ່ບໍ່ມີການສູນເສຍ, ເຕັກນິກ ທຳ ມະດາແມ່ນບາງສິ່ງບາງຢ່າງຄ້າຍຄືກັບສູດການຄິດໄລ່ Lempel-Ziv-Welch (LZW), ເຊິ່ງຊອກຫາ ລຳ ດັບຂອງຕົວອັກສອນທີ່ຊ້ ຳ ແລ້ວຊ້ ຳ ອີກແລະປ່ຽນແທນດ້ວຍ ລຳ ດັບທີ່ສັ້ນກວ່າ. ໃນເວລາດຽວກັນວັດຈະນານຸກົມຖືກສ້າງຂຶ້ນຈາກຮູບແບບສັ້ນໆທີ່ສອດຄ້ອງກັບສິ່ງທີ່ເປັນ ລຳ ດັບຍາວກວ່າ. ຂະບວນການນີ້ສ້າງຂື້ນໂດຍຜ່ານເອກະສານແລະດັດແປງການສ້າງແບບສັ້ນໆທີ່ ເໝາະ ສົມທີ່ສຸດເຊິ່ງມັນສາມາດເຮັດໄດ້ເຊັ່ນວ່າຂະບວນການດັ່ງກ່າວສາມາດປ່ຽນຄືນໄດ້ເພື່ອສ້າງຂໍ້ມູນຕົ້ນສະບັບຄືນ ໃໝ່ ໃນແບບຟອມທີ່ແນ່ນອນ. ລະດັບຂອງການບີບອັດແມ່ນກ່ຽວຂ້ອງໂດຍກົງກັບ ຈຳ ນວນ ລຳ ດັບທີ່ຊ້ ຳ ແລ້ວຊ້ ຳ ທີ່ສາມາດຄົ້ນພົບໄດ້ແລະມັນມີໄລຍະເວລາເທົ່າໃດ. ບາງປະເພດຂອງໄຟລ໌ດັ່ງນັ້ນຈິ່ງປ່ອຍໃຫ້ຕົວເອງດີຂື້ນໃນການບີບອັດທີ່ບໍ່ມີການສູນເສຍກ່ວາຄົນອື່ນ.

ສຳ ລັບເອກະສານທີ່ການບີບອັດທີ່ສູນຫາຍສາມາດອະນຸຍາດໄດ້ເຊັ່ນ: ຮູບພາບ, ດົນຕີ, ແລະວິດີໂອ, ສູດການຄິດໄລ່ທີ່ແຕກຕ່າງກັນຖືກ ນຳ ໃຊ້ເພື່ອພິຈາລະນາຄວາມຮັບຮູ້ຂອງມະນຸດເຂົ້າໃນບັນຊີ, ເຊັ່ນວ່າຂໍ້ມູນທີ່ສ້າງ ໃໝ່ ບໍ່ແມ່ນ ສຳ ເນົາຕົ້ນສະບັບທີ່ແນ່ນອນທາງດ້ານຄະນິດສາດ. ເຖິງຢ່າງໃດກໍ່ຕາມ, ການສູນເສຍບາງສ່ວນຂອງຂໍ້ມູນຕົ້ນສະບັບແມ່ນ, ໂດຍມີສູດການຄິດໄລ່ທີ່ດີ, ມີຮູບແບບຕົ້ນສະບັບທີ່ສົມເຫດສົມຜົນດັ່ງນັ້ນການຟື້ນຟູຜົນໄດ້ຮັບຍັງຖືວ່າເປັນທີ່ຍອມຮັບຂອງຜູ້ໃຊ້. ນີ້ແມ່ນຍ້ອນວ່າລະບົບ algorithm ເຮັດວຽກພຽງແຕ່ເອົາຂໍ້ມູນທີ່ປະກອບສ່ວນເຂົ້າໃນຂໍ້ມູນທີ່ບໍ່ສາມາດເຂົ້າໃຈໄດ້ ໜ້ອຍ (ຕົວຢ່າງ, ຄວາມຖີ່ທີ່ງຽບສະຫງົບໃນສຽງຖືກປິດບັງຄວາມເຂົ້າໃຈໂດຍສຽງດັງແລະທີ່ໂດດເດັ່ນ.) ໂດຍການຊື້ຂາຍທີ່ມີຄຸນນະພາບສູງ ສຳ ລັບການສູນເສຍຂໍ້ມູນໃນລະດັບຕ່ ຳ (ແລະດັ່ງນັ້ນປະສິດທິພາບຕ່ ຳ ຂອງການບີບອັດ). ເຖິງຢ່າງໃດກໍ່ຕາມ, "ການຍອມຮັບໄດ້" ແມ່ນມາດຕະການທີ່ມີຫົວຂໍ້ປະກົດຂຶ້ນ, ແລະບາງຄົນເຫັນວ່າຜົນຂອງການຄິດໄລ່ທີ່ບໍ່ຖືກຕ້ອງແມ່ນເປັນການຄັດຄ້ານໃນຂະ ໜາດ / ອັດຕາທີ່ອະນຸຍາດສູງສຸດຂອງເອກະສານຜົນໄດ້ຮັບ, ບ່ອນທີ່ຄົນອື່ນອາດຈະສັງເກດເຫັນຄວາມແຕກຕ່າງເລັກນ້ອຍຫຼືບໍ່ແຕກຕ່າງກັນໃນເວລາດຽວກັນ.


ຕອບ 7:

ຂ້ອຍສາມາດຕອບ ຄຳ ຖາມນີ້ໄດ້ເປັນຢ່າງດີ :) ຂ້ອຍໄດ້ເຮັດການກະກຽມເອງ ... ສະນັ້ນຂ້ອຍສາມາດອະທິບາຍບາງຢ່າງໃຫ້ເຈົ້າ.

ບັນດາທີມງານຢູ່ໃນອິນເຕີເນັດມີເຄື່ອງມືພິເສດຂອງພວກເຂົາເພື່ອບີບອັດໄຟລ໌ຂອງເກມສະເພາະ. ພວກເຂົາໃຊ້ສູດການຄິດໄລ່ທີ່ແຕກຕ່າງກັນເພື່ອບີບອັດແລະຫຼຸດຂະ ໜາດ ຂອງເອກະສານ. ມີເຄື່ອງມືຂະ ໜາດ ນ້ອຍຫຼາຍໂຕນ ສຳ ລັບເຄື່ອງຈັກເກມທີ່ແຕກຕ່າງກັນ. ມີບາງກອງປະຊຸມໃນອິນເຕີເນັດທີ່ທ່ານສາມາດຊອກຫາເຄື່ອງມືດັ່ງກ່າວ.

ເຄື່ອງມືເຫຼົ່ານີ້ຖືກອອກແບບຕາມກະແສທີ່ມີຢູ່ໃນເກມຂອງເຄື່ອງຈັກເກມໂດຍສະເພາະ.

ຂ້ອຍຈະປຶກສາຫາລື ໜຶ່ງ ໃນວິທີການທົ່ວໄປທີ່ພວກເຂົາໃຊ້, ຂ້ອຍເອີ້ນມັນວ່າ "Precompression". ມັນກ່ຽວຂ້ອງກັບການຊອກຄົ້ນຫາສາຍນ້ ຳ ແລະການເສີຍຫາຍຂອງພວກມັນແລະຫຼັງຈາກນັ້ນໃຫ້ພວກເຂົາລວບລວມຄືນໂດຍໃຊ້ລະບົບການຄິດໄລ່ທີ່ເຂັ້ມແຂງ.

ໂດຍຄ່າເລີ່ມຕົ້ນ, ໄຟລ໌ເກມໃນເກມສ່ວນໃຫຍ່ຖືກບີບອັດແລ້ວໃນຂອບເຂດສູງສຸດຂອງພວກເຂົາໂດຍໃຊ້ວິທີ zlib ຫຼື DEFLATE. ດັ່ງນັ້ນ, ເຄື່ອງມືຕ່າງໆເຊັ່ນ WinRAR ຫຼື WinZIP ບໍ່ສາມາດໃຊ້ເພື່ອອັດໄຟລ໌ທີ່ຖືກບີບອັດແລ້ວ. ດັ່ງນັ້ນ, ພວກມັນຈຶ່ງເຮັດໃຫ້ກະແສ zlib ເຫຼົ່ານີ້ຫລຸດລົງ, (ຜົນຜະລິດທີ່ບໍ່ໄດ້ຮັບການກົດຂື້ນແມ່ນມີຂະ ໜາດ ໃຫຍ່ກວ່າເກົ່າ), ຫຼັງຈາກນັ້ນວິທີການບີບອັດທີ່ເຂັ້ມແຂງຄື LZMA ແມ່ນຖືກ ນຳ ໃຊ້ໃນກະແສທີ່ບໍ່ມີຄວາມກົດດັນເຫຼົ່ານີ້ເພື່ອຫຼຸດຂະ ໜາດ ເອກະສານຢ່າງຫຼວງຫຼາຍ. ອັດຕາສ່ວນການບີບອັດທີ່ດີກວ່າແມ່ນໄດ້ຮັບ.

ໃນສັ້ນພວກເຮົາກໍາລັງໃຊ້ LZMA ແທນ zlib ຫຼື DEFLATE.

ແລະພວກເຂົາກໍ່ຣີມິກວີດີໂອຄືນເປັນອັດຕາສ່ວນ 50% ເພື່ອຫຼຸດຜ່ອນຂະ ໜາດ ຂອງໄຟລ໌ທີ່ຮັກສາຄຸນນະພາບໃຫ້ຄືເກົ່າ. ດຽວກັນແມ່ນເຮັດສໍາລັບໄຟລ໌ສຽງ.

FYI ບາງເຄື່ອງມືທີ່ໃຊ້ໂດຍພວກມັນແມ່ນ PRECOMP, SREP & FreeArc

ຂອບໃຈ.


ຕອບ 8:

ພວກເຂົາເປັນຄົນທີ່ສະຫລາດຫລາຍ. "The Scenes" ເຊິ່ງເອີ້ນກັນທົ່ວໄປວ່າ Pirate Groups ຍົກຕົວຢ່າງ Blackbox, Kaos Krew, RG Mechanix ແລະອື່ນໆໃຊ້ວິທີຕ່າງໆໃນການອັດເກມໂດຍບໍ່ມີການສູນເສຍຄຸນນະພາບຫຼາຍ.

ວິທີທີ່ໃຊ້ໃນການອັດແມ່ນຄ້າຍຄືກັບວິທີການບີບອັດທີ່ໃຊ້ໂດຍຫັດໄປສະນີ, 7Zip ຫຼື WinRAR. ນັ້ນແມ່ນໂດຍການ ກຳ ນົດລະຫັດຊ້ ຳ ແລ້ວປ່ຽນ ໃໝ່ ດ້ວຍ Ids ທີ່ຢູ່ທີ່ເປັນເອກະລັກ. ແຕ່ The Scenes ບໍ່ຢຸດຢູ່ທີ່ນັ້ນ.

ການປ່ອຍແບບປົກກະຕິແມ່ນມາພ້ອມກັບເອກະສານ NFO. ມັນມີສ່ວນຂະຫຍາຍຂອງ .nfo ແລະສາມາດເປີດໃນ Notepad. ໃນນັ້ນເອກະສານ NFO ແມ່ນລວມເອົາ ຄຳ ອະທິບາຍກ່ຽວກັບວິທີທີ່ພວກເຂົາຈັດການກັບເກມ.

ເຕັກນິກການ ນຳ ໃຊ້ທົ່ວໄປທີ່ສຸດ ສຳ ລັບການບີບອັດແມ່ນ: 1. ເອົາຊຸດໂຄງສ້າງທີ່ມີຄວາມລະອຽດສູງເກີນໄປແລະຕໍ່າເກີນໄປ. ໂຄງສ້າງທີ່ພວກເຮົາເຫັນໃນເວລາຫຼີ້ນແມ່ນຖືກສ້າງຂື້ນໂດຍທົ່ວໄປ ສຳ ລັບແຕ່ລະມະຕິລົງຢ່າງລະອຽດ. ການ ກຳ ຈັດຄວາມລະອຽດທີ່ສູງຂື້ນຈະຊ່ວຍປະຢັດເນື້ອທີ່ໃຫ້ພວກເຂົາໄດ້ຫຼາຍ.

2. ການບີບອັດວິດີໂອ / ສຽງທີ່ສູນເສຍ. ການຫຼຸດຜ່ອນອັດຕາການເປັນສຽງຂອງອັດຕາບິດເຊິ່ງສາມາດລະບຸໄດ້ຖ້າທ່ານມີລະບົບສຽງທີ່ມີລະດັບສູງຫລືມີສຽງ. ການຫຼຸດຜ່ອນຄວາມລະອຽດຂອງຮູບແບບການຕັດ. ການຫຼຸດຜ່ອນຄວາມລະອຽດຊ່ວຍເພີ່ມປະສິດທິພາບໄດ້ດີຂື້ນພ້ອມທັງໃຊ້ເວລາຫວ່າງ ໜ້ອຍ ລົງເນື່ອງຈາກວ່າລະບົບຕ້ອງຄິດໄລ່ ຈຳ ນວນ pixels ໜ້ອຍ ກວ່າ.

3. ການ ກຳ ຈັດພາສາອື່ນນອກ ເໜືອ ຈາກພາສາອັງກິດ. ສິ່ງນີ້ບໍ່ພຽງແຕ່ເອົາເອກະສານ ຄຳ ບັນຍາຍແລະເຊືອກ UI ເມນູແຕ່ຍັງມີເອກະສານສຽງຂະ ໜາດ ໃຫຍ່ອີກດ້ວຍ. ຈືຂໍ້ມູນການເຫຼົ່ານັ້ນເວລາ CDs ເກມມາພ້ອມກັບທາງເລືອກຂອງການອ່ານໄຟລ໌ສຽງຈາກ CD ເອງໃນລະຫວ່າງການຕິດຕັ້ງ. ສຽງທີ່ໃຊ້ໃນການຕິດຕັ້ງສ່ວນໃຫຍ່ຂອງພື້ນທີ່ຕິດຕັ້ງ.

ໃຫ້ ຄຳ ເຫັນຖ້າຂ້ອຍໄດ້ພາດຫຍັງ, ຂ້ອຍແນ່ໃຈວ່າຂ້ອຍມີ. DISCLAIMER: ຖ້າທ່ານມັກເກມກະລຸນາຊື້ມັນແລະສະ ໜັບ ສະ ໜູນ ນັກພັດທະນາ.


ຕອບ 9:

ພວກເຂົາໃຊ້ເຕັກນິກການບີບອັດຕ່າງໆ.

ຂ້ອຍຈະຍົກຕົວຢ່າງເຕັກນິກງ່າຍໆໃຫ້ເຈົ້າ. ມັນຖືກເອີ້ນວ່າເຕັກນິກການປ່ຽນແປງສູງສຸດຂອງ huffman.

ນີ້, ທ່ານໄດ້ອ່ານເອກະສານ ທຳ ອິດແລະຫຼັງຈາກນັ້ນຊອກຫາຄວາມເປັນໄປໄດ້ຂອງທຸກໆສັນຍາລັກທີ່ເກີດຂື້ນໃນເອກະສານນັ້ນ .. ແລະຂຽນມັນຕາມ ລຳ ດັບທີ່ລົງມາ. ດັ່ງນັ້ນສັນຍາລັກທີ່ເກີດຂື້ນໃນເອກະສານສ່ວນຫຼາຍຈະຢູ່ເທິງສຸດ. [ທີ່ນີ້ສັນຍາລັກ A]

ສົມທົບຄວາມເປັນໄປໄດ້ຢ່າງ ໜ້ອຍ ສອງຢ່າງແລະສ້າງສັນຍາລັກຊົ່ວຄາວ ໃໝ່. [ທີ່ນີ້, ການລວມ D ແລະ E ເຮັດໃຫ້ສັນຍາລັກ E '(ບໍ່ສະແດງໃນຮູບ, ສັນຍາລັກຊົ່ວຄາວແມ່ນເພື່ອຄວາມສະດວກສະບາຍຂອງທ່ານ)]

ເຮັດແນວນັ້ນຈົນກວ່າຈະມີພຽງສອງສັນຍາລັກເທົ່ານັ້ນ.

ໃນປັດຈຸບັນ, ນີ້ແມ່ນວິທີທີ່ຕົ້ນໄມ້ຂອງທ່ານເບິ່ງ.

A '

A B ''

B 'C' BCDE

ກຳ ນົດ ໜ້າ ຕາຂ້າງຂອງສາຂາໃຫ້ 0 ແລະເບື້ອງຂວາຂອງເບກມືໃຫ້ 1.

ດຽວນີ້,

ລະຫັດຂອງ A = 0. ລະຫັດຂອງ B = 100 ລະຫັດຂອງ C = 101 ລະຫັດຂອງ D = 110 ລະຫັດຂອງອີ = 111.

ຖ້າສົມມຸດວ່າເອກະສານຂອງທ່ານແມ່ນ AAAABCDE. ນີ້, ສັນຍາລັກ A ເກີດຂື້ນຫຼາຍທີ່ສຸດ.

ກ່ອນທີ່ຈະອັດ, ທ່ານຈະໄດ້ສົ່ງ 8 ບິດ ສຳ ລັບແຕ່ລະສັນຍາລັກ. ດັ່ງນັ້ນ, ມັນຈະເປັນ 64 ບິດ.

ຫຼັງຈາກການບີບອັດແລ້ວ, ທ່ານຈະສົ່ງ 0 0 0 0 100 101 110 111. ນັ້ນແມ່ນພຽງແຕ່ 20 ບິດເທົ່ານັ້ນ.

ມີເຕັກນິກອື່ນໆທີ່ທ່ານສາມາດໃຊ້ຄືກັບ LZ77, LZSS ຫຼື LZ78.


ຕອບ 10:

ສົມມຸດວ່າທ່ານຕ້ອງການໃສ່ເຄື່ອງນຸ່ງຂອງທ່ານໃສ່ຖົງຂອງທ່ານ. ໃນການທົດລອງຄັ້ງ ທຳ ອິດ, ທ່ານລອງເອົາເຄື່ອງນຸ່ງຂອງທ່ານໃສ່ໃນຖົງແລະເບິ່ງວ່າມີເຄື່ອງນຸ່ງບາງຢ່າງທີ່ເຫລືອ. ຈາກນັ້ນເພື່ອນຂອງທ່ານຄົນ ໜຶ່ງ ມາລີ້ພັບແຕ່ລະເຄື່ອງນຸ່ງ, ດຽວນີ້ເຄື່ອງນຸ່ງຫຼາຍພໍດີໃສ່ກະເປົາ. ເພື່ອນຄົນທີສາມເບິ່ງກະເປົາຂອງທ່ານແລະບອກວ່າລາວມີວິທີທີ່ດີກວ່າທີ່ຈະ ທຳ ເສື້ອຜ້າໃນຖົງຂອງທ່ານຫຼາຍກວ່າເພື່ອນຄົນອື່ນໆ. ລອງເຮັດແບບນີ້, ທ່ານເຫັນວ່າດຽວນີ້ເຄື່ອງນຸ່ງຫຼາຍເທົ່າກັບກະເປົາຫຼາຍກວ່າແຕ່ກ່ອນ.

ການບີບອັດຂໍ້ມູນແມ່ນຄ້າຍຄືກັນກັບສະພາບການຂ້າງເທິງ. ມັນກ່ຽວກັບການພັບທີ່ດີກວ່າຫລືເປັນຕົວແທນຂອງຂໍ້ມູນຂອງທ່ານເພື່ອໃຫ້ຂໍ້ມູນເພີ່ມເຕີມ ເໝາະ ສົມກັບພື້ນທີ່ຫຼື ຈຳ ນວນຂໍ້ມູນທີ່ຕ້ອງການຈະໃຊ້ເວລາ ໜ້ອຍ ກວ່າທີ່ຕ້ອງການ.

ພິຈາລະນາສູດການຄິດໄລ່ງ່າຍໆເຊັ່ນ: RLE ຫຼື Run Length encoding. ໃຫ້ສົມມຸດວ່າຂໍ້ມູນເບື້ອງຕົ້ນແມ່ນ

AAAAABBBBBCCCCC

ດຽວນີ້ RLE ເຮັດວຽກໂດຍການທົດແທນການແລ່ນຂອງຕົວອັກສອນໂດຍຕົວລະຄອນແລະຄວາມຍາວຂອງມັນ. ສະນັ້ນຕອນນີ້ກ່ຽວກັບການສະ ໝັກ ນີ້ພວກເຮົາໄດ້ຮັບ

A5B5C5

ເຊິ່ງມີຂະ ໜາດ ນ້ອຍກ່ວາສາຍເຊືອກ. ເຊັ່ນດຽວກັນມັນມີຫລາຍສູດຄິດໄລ່ເຊັ່ນການຂຽນລະຫັດອະລິຍະ ທຳ, Lempel-Ziv ແລະອື່ນໆເຊິ່ງເປັນຕົວແທນຂອງຂໍ້ມູນໃນທາງທີ່ດີກວ່າດັ່ງນັ້ນການຫຼຸດຜ່ອນຂະ ໜາດ ຂອງຂໍ້ມູນເບື້ອງຕົ້ນ. ໂດຍທົ່ວໄປແລ້ວບັນດາໂປແກຼມໂປຼແກຼມໂປຼແກຼມໂປຼແກຼມໂປຼແກຼມໂປຼແກຼມຊະນິດຕ່າງໆເຊັ່ນ winzip ໃຊ້ການລວມກັນຂອງ ໜຶ່ງ ຫຼືຫຼາຍວິທີການດັ່ງກ່າວເພື່ອບີບອັດຂໍ້ມູນ


ຕອບ 11:

ຂໍໃຫ້ພິຈາລະນາຕົ້ນຂອງຕົ້ນເດີມ. ນີ້ແມ່ນ 5 ປະໂຫຍກ ທຳ ອິດ:

ໃນຕອນເລີ່ມຕົ້ນພະເຈົ້າໄດ້ສ້າງສະຫວັນແລະແຜ່ນດິນໂລກ. ແລະແຜ່ນດິນໂລກແມ່ນບໍ່ມີຮູບແບບ, ແລະໂມຄະ; ແລະຄວາມມືດໄດ້ຢູ່ເທິງ ໜ້າ ເລິກ. ແລະພຣະວິນຍານຂອງພຣະເຈົ້າໄດ້ຍ້າຍໄປຢູ່ເທິງ ໜ້າ ນ້ ຳ. ແລະພຣະເຈົ້າກ່າວວ່າ, ຂໍໃຫ້ມີແສງສະຫວ່າງແລະມີແສງສະຫວ່າງ. ແລະພຣະເຈົ້າໄດ້ເຫັນຄວາມສະຫວ່າງ, ວ່າມັນດີ, ແລະພຣະເຈົ້າໄດ້ແບ່ງແສງສະຫວ່າງຈາກຄວາມມືດ.

ພວກເຮົາສາມາດອັດຂໍ້ຄວາມນີ້ແນວໃດ? ນີ້ແມ່ນຄວາມຄິດ; ຂໍໃຫ້ເອົາ ຄຳ ສັບທີ່ເກີດຂື້ນເລື້ອຍໆແລະທົດແທນ ຄຳ ສັບເຫລົ່ານັ້ນໂດຍ ຄຳ ສັ່ງທີ່ມີຄວາມຖີ່. ດັ່ງນັ້ນພວກເຮົາໄດ້ຮັບການທົດແທນເຫຼົ່ານີ້ຫຼືດັດສະນີ:

the: 1 ແລະ: 2 ພະເຈົ້າ: 3 ນີ້: 4 ແສງສະຫວ່າງ: 5 ຂອງ: 6 ແຜ່ນດິນໂລກ: 7 ຄວາມມືດ: 8 ຕາມ: 9.

ມີ passage ຜົນໄດ້ຮັບ:

ໃນ 1 ຕອນຕົ້ນ 2 ສ້າງ 1 ສະຫວັນ 2 1 7. 2 1 7 4 ໂດຍບໍ່ມີແບບຟອມ, 2 ໂມຄະ; 2 8 4 9 1 ໃບ ໜ້າ 6 1 ເລິກ. 2 1 ພຣະວິນຍານ 6 3 ຍ້າຍ 9 1 ໃບ ໜ້າ 6 1 ນ້ ຳ .2 3 ກ່າວວ່າ, ຂໍໃຫ້ມີ 5 2 ຢູ່ທີ່ 4 5. 2 3 ເຫັນ 1 5, ວ່າມັນດີ 4: 2 3 ແບ່ງ 1 5 ຈາກ 1 8.

ທ່ານເຫັນວ່ານີ້ແມ່ນສັ້ນກວ່າຢ່າງຫລວງຫລາຍ. ຕື່ມໃສ່ມັນດັດສະນີຂ້າງເທິງ, ແລະ bingo, ທ່ານໄດ້ບີບອັດເອກະສານແລ້ວ. ດັດຊະນີເພີ່ມອະນຸຍາດໃຫ້ສ້າງທາງຜ່ານເດີມ.

ສະນັ້ນເພື່ອບີບອັດ, ພວກເຮົາພົບເຫັນຊິ້ນສ່ວນຂອງເອກະສານຕົ້ນສະບັບທີ່ຊ້ ຳ ແລ້ວຊ້ ຳ ອີກແລ້ວທົດແທນດ້ວຍສາຍສັ້ນ - ຍາວ. ພວກເຮົາເພີ່ມດັດສະນີເພື່ອໃຫ້ຂໍ້ຄວາມເດີມສາມາດສ້າງ ໃໝ່ ໄດ້.

ເມື່ອເອກະສານມີຂະ ໜາດ ໃຫຍ່ຂື້ນ, ດັດຊະນີຈະນ້ອຍລົງແລະລາຍໄດ້ຈາກການທົດແທນຈະໃຫຍ່ຂື້ນ. ສູດການຄິດໄລ່ເຮັດລາຍລະອຽດກ່ຽວກັບສາຍທີ່ດີທີ່ສຸດເພື່ອທົດແທນແລະການທົດແທນທີ່ດີທີ່ສຸດ.