ວິທີການຕື່ມນ້ ຳ ໃນຄວາມສາມັກຄີ


ຕອບ 1:

ການເຮັດນ້ ຳ ແມ່ນຍາກຫຼາຍຖ້າທ່ານຕ້ອງການເຮັດມັນຈາກຮອຍຂີດຂ່ວນ. ຂ້ອຍຈະອະທິບາຍວິທີການ, ແຕ່ ທຳ ອິດຂ້ອຍຂໍແນະ ນຳ ໃຫ້ໃຊ້ເຕົານ້ ຳ ທີ່ມາໃນຊັບສິນມາດຕະຖານຂອງ Unity, ຫລືດາວໂຫລດຊັບສິນຈາກຮ້ານ Asset. ໂອເຄ, ສິ່ງທີ່ດີ. ຖືກຕັກເຕືອນ, ມັນຈະມີ ຄຳ ສັບທາງວິຊາການຫຼາຍ.

ເພື່ອເຮັດນ້ ຳ, ທ່ານຕ້ອງການພຽງ 4 ຢ່າງຄື: ຕາ ໜ່າງ, ເງົາ, ແຜນທີ່ ທຳ ມະດາ, ແລະຕົວອັກສອນ.

(1) ຕາຫນ່າງແມ່ນນ້ ຳ ຂອງຕົວມັນເອງ, ແຕ່ຖ້າບໍ່ມີເງົາແລະບົດຂຽນ, ມັນຈະບໍ່ຄືກັບນ້ ຳ, ມັນຈະເບິ່ງຄືກັບແຜ່ນ, ໂດຍພື້ນຖານແລ້ວ. ນີ້ແມ່ນງ່າຍທີ່ຈະເຮັດ, ແນ່ນອນວ່າງ່າຍທີ່ສຸດຂອງທັງສີ່. ທ່ານສາມາດໃຊ້ໂປແກຼມສ້າງແບບ ຈຳ ລອງແບບງ່າຍໆເພື່ອເຮັດຕາຫນ່າງໃຫ້ເປັນຮູບຮ່າງຂອງຕົວເລືອກຂອງທ່ານ.

(2) (3) Shader ແລະແຜນທີ່ປົກກະຕິ shader ແມ່ນບ່ອນທີ່ສ່ວນໃຫຍ່ຂອງເວດມົນເກີດຂື້ນ. ໃນບ່ອນຮົ່ມທ່ານຕ້ອງ ກຳ ນົດຄຸນສົມບັດຫຼາຍຢ່າງເພື່ອເຮັດໃຫ້ຕາ ໜ່າງ ເບິ່ງຄືກັບນ້ ຳ.

ແຜນທີ່ປົກກະຕິມີບົດບາດອັນໃຫຍ່ຫຼວງໃນການເຮັດໃຫ້ໂກນດອກໄມ້, ໂດຍສະເພາະແມ່ນຄົນໂກນ້ ຳ. ແຜນທີ່ປົກກະຕິ ສຳ ລັບເຄື່ອງກັນນ້ ຳ ໄດ້ ກຳ ນົດຮູບຊົງຂອງຄື້ນ.

ຕົວຢ່າງຂອງແຜນທີ່ນ້ ຳ ທຳ ມະດາ. ມາລະຍາດຂອງ FilterForge.

ໃນຫຼາຍໆກໍລະນີ ສຳ ລັບວັດຖຸທີ່ບໍ່ແມ່ນນ້ ຳ, ທ່ານສາມາດ ໜີ ໄປໄດ້ດ້ວຍແຜນທີ່ ທຳ ມະດາ ໜຶ່ງ ແຜ່ນ. ນໍ້າຕ້ອງການສອງຢ່າງ. ແຜນທີ່ປົກກະຕິທັງສອງຍ້າຍ (ຜ່ານສະຄິບ) ໃນທິດທາງທີ່ແຕກຕ່າງກັນ. (ມີສາມຮູບແບບທິດທາງ canonical). ແຜນທີ່ທັງສອງແຜ່ນຍັງມີເກັດຕ່າງກັນ, ແລະສາມາດມີຄວາມໄວດຽວກັນຫລືຕ່າງກັນ. ຂະ ໜາດ ຄື້ນໄດ້ ກຳ ນົດຂະ ໜາດ ຂອງຄື້ນແຕ່ລະອັນໃນແຜນທີ່ປົກກະຕິ. ຂະ ໜາດ ຄື້ນແລະຄວາມໄວຄື້ນແມ່ນ ກຳ ນົດໄວ້ໃນເງົາ.

ທ່ານຍັງຕ້ອງເຮັດໃຫ້ນ້ ຳ ຕອບສະ ໜອງ ຕໍ່ຄວາມສະຫວ່າງ, ເຊິ່ງທ່ານເບິ່ງແຍງໃນເງົາ. ນ້ ຳ ທີ່ແທ້ຈິງສາມາດສະທ້ອນຫຼືເຮັດໃຫ້ມີແສງສະຫວ່າງ, ສະນັ້ນເພື່ອເຮັດຕາມແບບທີ່, ທ່ານຈະຕ້ອງຄິດໄລ່ຕົວຊີ້ວັດທີ່ສະທ້ອນແລະສະທ້ອນໃຫ້ເຫັນ ສຳ ລັບບ່ອນທີ່ແສງສະຫວ່າງ ສຳ ພັດກັບມາດຕະຖານຂອງພື້ນຜິວ. ບາງຄັ້ງສິ່ງເຫຼົ່ານີ້ເອີ້ນວ່າເງື່ອນໄຂຂອງ Fresnel (ອອກສຽງວ່າ "ພາສາຝຣັ່ງ").

ຕົວຢ່າງຂອງວິທີທີ່ແສງສະຫວ່າງສະທ້ອນໃຫ້ເຫັນໃນແຜນທີ່ ທຳ ມະດາ (ເຊິ່ງ ສຳ ລັບຜົນປະໂຫຍດຂອງການໂພດນີ້, ແມ່ນການປະຕິບັດການສ້າງແຜນທີ່ ຕຳ). Courtest of OGLDev.

ມັນມີຄວາມສັບສົນຫຼາຍ, ຢ່າກັງວົນ. ໃນເວລາທີ່ແສງສະຫວ່າງຜ່ານນ້ໍາແລະດັ່ງນັ້ນຈຶ່ງສະທ້ອນໃຫ້ເຫັນ, ນ້ໍາເລິກລົງໄດ້ຮັບການ tinted. ດັ່ງນັ້ນທ່ານອາດຈະຕ້ອງການທີ່ຈະພິຈາລະນາເພື່ອພິຈາລະນາຜົນລັບທີ່ດີທີ່ສຸດ.

ນອກຈາກນີ້, ຂື້ນກັບວ່າທ່ານ ກຳ ລັງເບິ່ງຈາກບ່ອນໃດ, ຕົວຊີ້ວັດການສະທ້ອນແລະການສະທ້ອນສາມາດປ່ຽນແປງໄດ້. shader ທີ່ດີອາດຈະມີ ໜ້າ ທີ່ ສຳ ລັບການຄິດໄລ່ການປ່ຽນແປງຂອງຕາຕະລາງຂອງໂລກໄປສູ່ພື້ນທີ່ກ້ອງຖ່າຍຮູບ ສຳ ລັບເບິ່ງມຸມຂອງສະພາບການ ກຳ ລັງແຕກ

(4) ອັກສອນຕົວ ໜັງ ສືແມ່ນກຸນແຈທີ່ເລີ່ມຕົ້ນລົດ. ມັນ ກຳ ນົດເງົາໃນການເຄື່ອນໄຫວ, ໂດຍປຽບທຽບ, ແລະ ກຳ ນົດແຜນທີ່ ທຳ ມະດາໃນການເຄື່ອນໄຫວຕາມຕົວ ໜັງ ສື. ໃນສະຄິບ, ທ່ານສາມາດດັດແປງບາງຄຸນຄ່າຂອງເງົາໃນການບິນຖ້າ ຈຳ ເປັນ.

ຕົວອັກສອນຈັດການກັບກ້ອງຖ່າຍຮູບຫຼາຍໆຢ່າງເຊັ່ນກັນ. ສຳ ລັບສິ່ງ ໜຶ່ງ, ມັນຄວນຈະຈັດການກໍລະນີທີ່ກ້ອງຖ່າຍຮູບເຂົ້າໄປໃນນ້ ຳ. ແຕ່ສິ່ງທີ່ ສຳ ຄັນກວ່ານັ້ນ, ມັນສາມາດເອີ້ນຟັງຊັນການປ່ຽນແປງຂອງຕາຕະລາງ ສຳ ລັບການເບິ່ງມຸມ.

ຕົວຢ່າງຂອງຜະລິດຕະພັນ ສຳ ເລັດຮູບ. ມາລະຍາດຂອງ blog Unity.


ທ່ານຄວນ ນຳ ໃຊ້ອຸປະກອນເຮັດນ້ ຳ ທີ່ມີມາດຕະຖານແລະເບິ່ງຜ່ານລະຫັດ shader ແລະ C # code.

PS ຖ້າທ່ານຕ້ອງການທີ່ຈະໄດ້ຮັບທາງວິຊາການຢ່າງແທ້ຈິງ, ທ່ານຄວນລວມເອົາພວງມາໄລ.